「なぜゲーム攻略サイトを激減したのか?」を考える上で重要な3つのテーマ

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一家言あるテーマだから、ぼくも流行りに乗っかって「なぜ攻略サイトは激減したのか」について言及してみたいと思う。

震源地:Yahoo!ニュース:なぜ、ゲーム攻略サイトは激減したのか? 現場の声を聞いてみた
反論:「なぜ、ゲーム攻略サイトは激減したのか?」「お前らのせいです」

ぼくが「ゲーム攻略サイトについて一家言ある」と自分で言える理由は
1、PC版のフリーゲームを100作品、スマホアプリも数十作品ほどやって、攻略サイトにお世話にもなったし、自分自身もゲームについてのレビューや攻略についての記事をたくさん書いたから。
2、ブログを8年ほど運営して、Google AdSenseを中心とした広告ビジネスについての話題には人並み以上の理解があるため。
3、お金目的でネットで情報発信をしている人にも、営利目的じゃない人とも交流があったので、両方の立場や考えがある程度わかるため。
という感じ。

この辺を踏まえて自分の意見を書いていこう。

1、攻略サイトを必要としないゲームが増えたから攻略サイトが減った。

そもそも、どういう時に攻略サイトを見るかを考えてほしい。

ゲーム自体が複雑でルールからしてよくわからない時、
特定のギミックがわからなくてゲームで行き詰まった時、
対人対戦で自分と違う立場のプレイングが流行して勉強したい時、

大きく分けるとこの3つだろう。

しかしながら、スマートフォンの普及や、課金ガチャのビジネスモデルが浸透したことで…攻略サイトを見ても問題が解決しないことが増えた。

もうちょっと具体的な言い方をするなら「作業ゲー」や「リソース管理ゲー」が増えたため、ゲームを細かく検証したり、隠しステージ(ギミック)を探す必要が減った。

リソース管理要素があっても、条件が複雑な「艦隊これくしょん」のようなゲームをする時には
「戦艦を作りたかったらどうすればいい?」
「羅針盤を自分が行きたい方に向けるにはどの編成で行けばいい?」
といった複雑さがあるから、艦これはゲーム中に攻略ウィキを同時に開いてゲームしないと大変。

でも、これが放置系のゲーム…たとえば、今CMがバンバン打たれている「放置少女」とかになると、ゲーム自体の隠しギミックや、確率の検証はほとんど必要ない。

古参ばかりが集うハイレベルなサーバーであれば、
「対人戦では、このウルトラレアがないと勝てない」
という最強の編成を見つけないと勝てないことも多いだろうけど…大半のプレイヤーはそもそもレベルを上げてぶん殴れば勝ててしまうため、攻略サイトの役割は少ない。

全くいらないわけじゃないけど、ある程度課金する上級者ぐらいしか情報が必要なところまで行かない。

パソコンで行うフリーゲームや、家庭用ゲーム機で行うRPG・アクションには中盤までに攻略サイトで情報を得たい場所が出てくるゲームは多かった。
しかしながら、スマホアプリの場合は、終盤までゲーム攻略情報がいらないものが多い。

これだけを聞くと
「放置してるだけでレベルが上ったり、課金したキャラが強いだけのゲームなんて、複雑さがないから面白くないのでは?」
と感じるかもしれない…が、案外そうでもない。

需要が違うのだ。

本来、ゲームの需要は、本を読んだり、スポーツを行うなどチャレンジや体験を期待するものだった。
しかし、スマートフォンでできる手軽なゲームが増えてからは、そこに「放置やお金で、ゲームを育てる」というペットや観賞植物のような消費方法のものが出てきた。

ぼくは前者のゲームとしてはShadowverseやクラッシュロワイヤルをやってる。
この2つは実際にeスポーツの競技になっている難しいゲームであり、クリア以外の楽しみも多いため、攻略サイトや、プレイ動画の需要はある。

しかし、放置少女がeスポーツになるかと言うとそんなことはない。
しかし、1日1回ログインしただけでゲームがクリアできて、装備が手に入るという感覚はなかなか面白いからやってみると案外ハマる。(まあ、課金しない人は1日1回ログインして、軽くデイリークエストを回すだけなので、1日10分で笹っとできるゲームなんだけど)

モンストはとにかく攻略サイト泣かせ

さらに言うと、eスポーツになったゲームでも
「こんなの、攻略サイトの情報があるとかないとかの問題じゃない!」
というゲームも最近は多い。

まずはさっき挙げたクラッシュロワイヤル。
このゲームは、ゲーム自体がリアルタイムに動くため、とにかく上手い人のプレイを見て、それを自分で反復練習することが求められてくる。

普遍的な対策はなくて、いくつかのテンプレデッキを覚えて、
「ダークネクロが出てきたら、ゴーレムデッキかクローンデッキだろう」
「オーブンが出てきたら、ロイヤルジャイアントか、小屋を軸デッキだろう」
といった、パターン化で読みを早めていく瞬時の判断力を磨いていくしかない。

そうなると…実際のところは、プロの配信した動画を見て解説付きで学ぶしかない。

実際にプロゲーマーの中の解説を聞くと
「こんなに瞬時に判断しているのか」
と思うような推理や判断が多いため、これを攻略サイトから学ぶのは難しい。

…テンプレデッキや、カードをどのデッキに組み込めばいいかということを覚える上では攻略サイトは使えるが、圧倒的に動画との親和性のほうが高い。

ちなみに、一番攻略サイトと相性が悪いであろう人気ゲームはモンスターストライク(モンスト)だと思ってる。
モンストは、攻略法を学ぶには上手い人の動画を見た方が手っ取り早く、攻略法を必要とするレベル上げには課金や友達の存在が不可欠。

だから、攻略サイトなんか見るぐらいなら、ネットやリアルで同じゲームをする協力者を探したほうがはるかにうまくなる。

モンストの攻略サイトが意味がないとは言わない。
たくさんあるキャラクターの情報を検索しながら見られる事自体は価値がある。
しかし…攻略サイトでは身につかないこと、得られないことが多すぎるため、攻略サイト自体の価値があまり上げにくいのだ。

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2、ゲームと広告は相性が良くない。特にテキストではね。

ゲームはYouTuberが多い人気のジャンルなので、広告ビジネスとの相性自体はそこまで悪いものではないだろう。

特に、スマホアプリの広告や、より良いスペックでプレイしたい人、あるいはキッズや暇人と噛み合った広告であれば、需要自体はあるだろう。

…しかし、広告単価はすご~く低いだろう。
というのも、ブログアフィリエイトの世界では、アニメ・マンガ・ゲームの広告で生計を立てる人は、すごい量の更新をするか、煽ってアクセスを稼ぐようなサイトが多い。

少ない量で質を保つようなことをしても、SEO的に強くならないし、かといって単価も上がりにくいため、アニメ・マンガ・ゲームでお金儲けをしようとすると品質よりもむしろ量を追いかけるような体制になりがち。

実際、アフィリエイターと呼ばれる人の多くは、金融やガジェット、美容に強い人が多い。
なぜなら、客単価が良く、大手よりも質が良く高い確率で購入してくれるようなサイトを作りやすいからだ。

ゲーム攻略サイトの多くが淘汰された理由はすごく単純。
Googleの1ページ目…それも多くクリックされる所にいられるサイトが1つ2つしかないからだ!!
下の方に表示されたとしても、ゲーム攻略サイトから直接買い物をすることもなければ、高単価な商品を高い確率で売ることも難しいから、ゲームは儲かりにくい。

それでも、ゲーム攻略情報はゲームをやってる人にとっては価値があったから、儲け度外視で有志のファンが無料でがんばっていたのが、アフィリエイト目的の人が入ってくる前の文化だった。

しかし、それらを無断転載して伸びたアフィリエイト目的のゲーム攻略サイトは、情報を吸い上げるだけ吸い上げた後に
「このビジネスモデルは、動いていないと死ぬマグロであると同時に、マグロのような巨大魚には絶対になれない」
と気づいて、ビジネスモデルの転換に迫られている。

GameWithやファミ通がYouTube(r)に力を入れてるのはそういうこと。
ゲーム攻略サイトというテキストベースの情報が役立ちづらいゲームが増え、大量にリアルタイムにコンテンツを更新して見てもらう媒体としても向いてないから動画に活路を見出す…というわけ。

3、これからのゲームを語る上で「Timmy, Johnny, and Spike」の概念はもっと知られるべき

とかいいつつ、ぼくはブログと動画でシャドウバースの攻略情報だけはキチッと書き続けてる。

この理由を説明する時に重要なのが「Timmy, Johnny, and Spike」という概念だ。
この言葉はマジックザギャザリングを作ってる会社の1つから出てきた言葉で、大まかなプレイヤーの分類がなされている。

ティミー、ジョニー、スパイク/Timmy, Johnny, and SpikeとはR&Dが、カード開発のターゲットとなるユーザーのタイプを3つに分けて定義したもの。サイコグラフィック(psychographic、顧客の心理的特性)という広告販売での考え方を応用している。

・解説
マジックをプレイする動機を理解し、カード開発の助けにするため作られたもので、「何を求めてゲームをプレイするか?」「どんなカードを好むか?」によってプレイヤーを分類しようというものである。ステレオタイプな人物に仮託して説明する場合が多いが、本来はマジックプレイヤーが持つ多彩な動機を分類し説明しようというものであり、実際のプレイヤーが必ずどれか1種に当てはまるというものではない。

Timmy, Johnny, and Spike – MTG Wiki

シャドウバースのプロデューサーである木村唯人氏自身がトレーディングカードゲームが好き。実際、Cygamesにはマジック・ザ・ギャザリングのプロチームもあり、そのチームのサイトに紹介文を書いて名前を出しているのも、木村氏である。

そのため、シャドウバースには、他の人気カードゲーム同様に
「勝つ以外の楽しさ」
を追求したカードがいくつか入っていて、それを動画にする人は多い。

例えば、勝率が低くても誰もやらないような勝ち方を撮影したり、勝敗に関係がないカードの性能の限界を追求するといった検証動画を作ったりする人がとても多い。
そのため、ニッチなカードや使われていないカードの情報まで網羅している攻略サイトやそれを見ている熱心なファンとのやり取りは貴重で、攻略情報やおもしろ動画を作れる懐の深さがあるゲームだ。

さらに、ガチャによってパワーカードを引ければ強いゲームかと言われるとそれだけじゃなく、結局はテクニックがあるか、テンプレを勉強しているか、カードをやりくりできるかがネックになってくるから、課金や放置ありきのゲームに比べると攻略情報が必要になってくる。

これができるスマホゲームはとても少ない。
課金でも放置でもない要素で、訓練すればうまくなれるようなゲーム。
加えて、訓練を重ねたプロじゃなくても勝つ・クリアする以外を目的で、検証やおもしろプレイが撮影できるようなゲーム。
それがスマホのプラットフォームにある…というゲームはなかなかない。

だから、シャドウバースには将来性を感じている。
もちろん、ゲームバランスや現状のルールの少なさには不満があり、もっともっと改良してほしいところもいっぱいあるけど、シャドウバースというゲームが今取っている位置取りは、スマホゲームの中ではとてもいい位置につけていると言えるだろう。

そして、その概念をきちっと説明しようとする時、勝ち負けだけじゃない多種多様なプレイを求めるユーザー心理を説明したTimmy,Johnny,and Spikeはとてもいい教科書になっているだろう。

だから、オタクの人も、コンテンツビジネスやゲーム制作・動画制作やってる人も是非読んでみてほしい。
ゲームに対する考えが変わるから

 

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