友人が知らない間にサヴァスロを始めていたけど、
「壁にぶち当たってる」
と聞いて、デッキを見てみた。
すると、驚くほどダメダメだったから…初心者向けに「こういうカードを使って勝つゲームなんだよ」という話を書くことにした。
ちなみに、相談を受けたのがサーヴァント&スローンズことサヴァスロだったけど、同類のゲームで知名度が高いし、僕の本来の専門分野はクラッシュロワイヤルことクラロワなので…両方のゲームに共通することを書いていく。
でも、その前に、初心者の友人が作った問題のデッキを見てもらう。(本人に許可済)
これ見てもわかんないクラロワユーザーのために、相当するユニットで、可能な限り近いデッキを作ってみました。
こんなデッキーねーよ!!
攻めるにせよ守るにせよ大雑把すぎる。
・コンボによる組み合わせができない
・役割が被っているユニットが被ってる
・高コストで動きづらい
…どれをとっても最悪。
このデッキで勝てるのはレベルゴリ押しの課金厨か、プロゲーマーだけじゃないかな?
そのぐらい難易度の高いデッキを、初心者が何となく作ったらできあがってしまっている。
では、初心者デッキを脱却するにはどうしたらいいのか?
戦術系ゲームはサッカーやチェスのように考えるべし
長くなるけど、基本的な考え方から。
欧米で作られたスポーツの団体競技は…突き詰めるとチェスみたいなゲームに収まるか、元々はそうでなくとも、役割分担していった結果としてチェスっぽく解釈されるゲームが多い。
日本でできた団体競技ってもっと大雑把じゃない?
運動会でやるような棒倒しや、騎馬戦、綱引きみたいな競技には明確にポジションや役割決め、動きや組み合わせの確認…といったことを教科書があって、その動きをスポーツとして確認し合いながら…ってことはないじゃない?
そんなことやるのは体育大学や自衛官など運動会をプロ顔負けに取り組む人達だけ。
…学校で本気になって「違う違う、お前が踏み台にならないと棒を倒すヤツが上に行けないだろ」みたいな動きの確認はしないよね??
ところが、チェスにせよ、サッカーにせよ…
「クイーンはこうやって動く」
「サイドバックがこうやって動いたら、次にセンターバックの人は…」
みたいなことがたくさんある。
特に、攻守一体のゲームが多いから野球みたいに攻守を分けて考えずに、サッカーみたいにカウンターや、連携コンボを前提として考えるゲームが多い。
クラロワやサヴァスロでデッキを作る時には、サッカーのポジションみたいに考えて行くと…強い。
例えば…インフェルノタワーやテスラ…サヴァスロで言う「災厄の塔」以外の、「塔」全般は…センターバックか、ゴールキーパー。
攻撃には参加しないで、守備に徹するカードだから。
逆に塔に向かって突進するジャイアントやホグライダー…サヴァスロで言うギガスや、アカズキンはフォワード。
守備にはほとんど参加しない代わりに、攻撃に特化しているから。(※守りもできるフォワードがいいフォワードなのは言うまでもないが、そこはあなたの使い方次第)
これを、いくつかの基準で分類していく。
・攻撃目標
・ダメージ数
・HPの高さ
・ユニットの人数
・攻撃範囲
・攻撃速度
・対空対策
・役割の役割分担
・デッキ全体のコスト
さっと思いつく範囲で9つほど書いてみた。
中でも初心者がよく見落とすのは「攻撃速度」「役割分担」「ダメージ」の3点。
例えば…プリンセス(サヴァスロで言うアルテミス)を使えば、範囲攻撃には強くなる。
ただ、ジャイアント(ギガス)のようなHPが高いカードから防衛するのは難しいため、ダメージが高いカードか、ユニット数が多いカードで攻撃力を加えないと勝てない。
傾向として、攻撃範囲が広いカードはダメージが与えにくいカードが多く、ダメージを重視する人はコストが高い。
全体の流れや敵のデッキに対応できるように、バランスよく入れないとダメなんだけど…初心者はそれができない人が多い。
サッカーのフォーメーションのようにクラロワを考える
基本的な考え方を残したまま、シンプルに「いいデッキ」を作るにはどうしたらいいだろう?
この時にサッカー理論が役に立つ。
サッカーではフォーメーションを4-4-2、3-5-2、3-4-3という感じでキーパー以外の10人をDF-MF-FWという順番で人数を書く。
もっと細かく書くと、ディフェンス(DF)は、サイドバック(SB)とセンターバック(CF)に分かれている。
ミッドフィルダー(MF)も攻撃型と守備型がいる。サイドもいあるけど、めんどくさいから割愛。
クラロワも一緒。
「8人でバランスよくフォーメーションが組めてるかどうかをフォーメーションチェックする」
という考え方を取り入れる。
例えば…3-4-1、3-3-2、2-4-2みたいになるように、考える。
自分が今、クラロワで使ってるデッキを例に出してみよう。
マルチプレイで最高トロフィー4800のやつに勝ったこともあるデッキなので、かなり強いです。(※相場がわからないほとのために書いておくと、韓国のプロゲーマーには最高トロフィーが4900の人がいるし、プロ選手のトロフィーもだいたい5300前後。つまり、最高トロ4800以上で勝てるデッキということは、プロや上級者相手でも十分勝負できるデッキってことです)
これは…2-5-1。
もうちょっと詳しく言うなら…2-3-2-1。
僕の中での区分けとしては
・ディフェンス…単体で相手タワーに大ダメージを与えられないユニット。
メガガーゴイル、ザップ
・守備型ミッドフィルダー…カウンターの起点・アシストにはなるが、単体では相手タワーが落とせないユニット
インフェルノドラゴン、バルキリー、マスケット銃士
・攻撃型ミッドフィルダー…相手タワーを単体で落とせるだけの能力を持ち、なおかつ囮以外の守備もできるユニット。
攻城バーバリアン、クロスボウ
・フォワード…囮以外の形で守備ができない攻撃特価のユニット。
エアバルーン
特徴としては、敵のタイプに応じて攻め方を変えられる変幻自在なデッキでかつ、レベルの力でゴリ押しする人が多い4000-4600の環境に合わせたデッキ。
しかも、ポジションが同じキャラクターは、攻撃範囲・攻撃速度・攻撃が成立しづらい条件が全員違うようにできている。
例えば…守備型ミッドフィルダーの3体は
インフェルノドラゴン…HPが高いユニット対策。レベル差にかかわらず大ダメージが与えられるため、攻めにも使える。遅くて妨害に弱いけど、相手の大技を止められるからカウンターの起点になりやすい。
バルキリー…枯渇や縦の攻撃を対策。スピードやコンボなど数で攻めてくる相手は、範囲攻撃ができて、壁にもなるバルキリーで対応。
マスケット銃士…時間稼ぎ・様子見・重ね担当。状況に応じて継ぎ足したり、時間を稼いで体制を立て直す時に使いやすいユニット。単体で強くない代わりに、弱点が少ないのが素晴らしい。
と言った感じで使い分けてる。
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いいデッキ作り、5か条
もちろん例外もあるが、いいデッキを作るための条件としては
1,役割分担がしっかりしている。
サッカーのフォーメーションのように役割や狙いが説明できるとなおよし!
2,コストが常識的なところに収まっている。
有名なデッキの多くは2.8~4.5の間。
2.8~3.3ぐらいには高回転ホグや枯渇など使う人の技術が問われるデッキが多いから初心者は3.3~4.1ぐらいがおすすめ。
強いユニットが何枚かあるデッキのほうが初心者は使いやすい。
3、役割が同じカードは、攻撃範囲や体力、コストなどを変える。
フォーメーションが同じでも、得意不得意が同じようなカードを入れると、弱点ができるから弱点をへらすために、できるだけ範囲・体力・コストがダブらないカードを入れる。
4、必ず2コスト3コストのカードを入れる。特に2コストのカード。
初心者であればあるほど、2コストのカードは心もとなくて使えない人が多い。
低コストのカードは強さがわかりにくい・使い所がつかみにくいため、初期段階でないがしろにしがちだが、低コストなカードをうまく使えるかどうかが上達のカギを握る。早い段階でレベル上げと、使いこなす練習をしておきたい。
ぼくは未だに1コストのスケルトンを使いこなせないから、スケルトン入りのデッキをチャレンジやクラン対戦で使うことになると頭抱えるけどね。
アイスピは使えないこともないけど、スケルトンをうまく使える人は本当にすごいと思う。
5、環境に応じたデッキ編成を
いいデッキでも、相性を完全に消すことはできない。だから、自分の戦っている場所でよく当たる相手に対応したカードが必ず入るように作る。
例えば、クラロワの中上級者が多い環境ではエリートバーバリアンがよく問題になり、サヴァスロではガウェインというカードが問題になってる。
流行っているカードや、バランス調整が追いついていないカードには必ず対策デッキを作っておきたいし、相性のいいユニットも突き止めておきたい。
では、アリーナでお会いしましょう。
クラロワでも、サヴァスロでもいいので、もし「ゲームの話もっとして」という人はどういう話をしたらいいのかコメントやリプライをください。
途中で紹介したぼくの使っているデッキへのご意見なんかもお待ちしてます。
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