フリーゲーム「らんだむダンジョン」のやりこみ要素がもはや別ゲーだった!

 

毎週お馴染みのフリーゲーム紹介だが、今週は少し変わったことをしたい。

今回はやりこみ要素だけについて書く。

実は、先週に「らんだむダンジョン」を紹介した。しかし、ラスボスまでしかクリアできてなかったため、その時点でレビューを書いた所ツイッターで「本番はむしろ裏面からだ!」といわれた。

そこで、当ブログでは初めての「裏ボス・裏ステージ」に特化した話を書いていく。

未プレイの人も楽しめる書き方をしているつもりだが、もしも「表面をプレイした時点での楽しみ・感想も知りたい」と言う人は先週に書いた記事を参照してみてね。

フリーゲーム「らんだむダンジョン」で一週間ほど、ゲーム廃人になって来た フリーゲーム「らんだむダンジョン」で一週間ほど、ゲーム廃人になって来た! - 言いたくないけど、僕が青二才です

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らんだむダンジョンの詳細情報 

戦闘もマップも格段にパワーアップした別ゲー

敢えてゲームレビューで2度も紹介する理由は「長いゲームゆえに、やり込むと楽しみ方やネタの出し方がまた違ってくる」というこのゲームの特徴から2回めのレビューを書くことにした。

マンガでもある…。前半は健全なスポーツものだったのに、今じゃテニスボールが光を放って、ラケットで打ち返さないと命の危険が出る…そういうマンガが実在あるよね?(※テニスの王子様だって、山吹中が出てくる辺りまでは別に普通だったよ。立会大付属が出てきて、関東大会の終わり・全国大会編の新キャラから超能力バトルみたいになっちゃったんだよ!その証拠に、初期に登場した不動峰なんか未だに出てくるキャラがいるけど、部長以外は超能力テニスなんかしないだろ!)

似て非なるものに成ったけど、これはコレで面白い…そんな変化を遂げた「らんだむダンジョン」はゲームの魅力とはなにか?

その魅力は「ネタ」や「おまけ」ではなく、シナリオやRPGとしてのゲーム性というゲームの根幹部分を拡充したことにある!

まず、らんだむダンジョンにはエンディングが出て、丸く収まって終わる「表ダンジョン」と表ダンジョンをクリアした人だけがプレイできる「裏ダンジョン」が存在する。

この2つ、ダンジョンとしての発想が大きく違う。表ダンジョンは「与えられている」のにたいして、裏ダンジョンは「自分から拡充していく」作りになっている。

レベルとポイントを貯めて自分のペースでダンジョンを拡充していく。特に拡充していかないとダンジョンの種類もボスもなかなか増えないが、「自分の力で拡充したステージ」という充実感があってより裏ダンジョンの方がやりがいを感じる。

やりがいの1つは、武器の多さを活かした「耐性パズル」と呼ばれる細かい武器選び、戦闘スタイルの選択でボスを倒していくやり方。

表ダンジョンではボス前など限られたキャラだけが持っていた「対策のために装備を整えて挑む・予習して戦術でクリアする」という頭脳プレーを裏ダンジョンではほぼすべての中ボスに要求されるようになった。

この要素はフリーゲームのRPGジャンルでは色んなゲームが実践しているが…その種類の多さが凄く、裏ダンジョンでは「レベルは挙げてるのにボスが倒せなくて挫折・飽きてしまう」という人が出るほど難度は高い。

注意書きを読み・対策や作者がキャラにさせる「合図」をヒントに勝てるよ?ただ、1つ1つのバトルが凄くシビアになってるので、全滅・死にゲー要素もあると思ってやるぐらいがちょうどいい。

ただ、辛いだけの拡充ではなく、バトルを使ってカッコいい演出や笑えるコントがおまけ要素になってから多く入るようになった。

裏ダンジョンにしかない演出で言えば、「敵を倒したらゲームオーバー」とか「いきなり仲間割れが始める」とか「戦闘の終わり際がものすごくかっこいいセリフで終わる」とか…数字とエフェクトが飛び交ってるだけの戦闘画面に臨場感を付け足すような演出・プレイ要素が入り、僕も見たことのないような深いゲームになっていた。

普通、RPGに於ける「おまけ要素」「エンディングが出た後のやりこみ要素」はRPGとしての面白さそのものよりも、難易度だけを上げたり、付け足し要素と組み合わせてゲームの幅を広げることで楽しくするゲームが多い。

しかし、らんだむダンジョンの凄いところは「おまけ要素になってから、RPGとしての面白さそのものを注ぎ足した」というところにある!

この思想は付け焼き刃なものではなく、表ダンジョンのあるキャラクターのシナリオにも反映されてはいる。

しかし、裏ダンジョンや表ダンジョンの終盤ができていく際に「ダンジョンマップに凝る」ことでRPGそのものの面白さを注ぎ足していこうとしているのが伺える。

特に裏ダンジョンで追加される様になったのは表ダンジョンにはなかった隠し通路や特殊なアイテムが隠れてる洞窟・海底・仲間がいると連携プレーでキャラが動いて取れるアイテム…などなど、マップ上を動き回る楽しさに重点を置いている。

表ダンジョンからキャラが仕掛けを使って飛んだり跳ねたりする所があって、マップを散策するだけでも充実感があったが、そこにさらに一捻り加えてるのがいい。

イメージしにくい人はポケモンのいあいぎりや自転車の跳ねる要素、洞窟系ダンジョンなど「本編のバトルやシナリオとはかけ離れてるけど、楽しいマップ」の姿を思い出してもらえるといいと思う。これがあるフリーゲームは意外と少ないので、久しぶりに「単なる作業ではなく、楽しく同じステージでもプレイできるダンジョンだ」と感じた。

巡り廻るとらんだむダンジョン

最後に少しだけ小話。

シナリオのあり方が似ていること・フリーゲームのRPGで名作として並び立つこともあり、僕はプレイする際に比較対象として巡り廻るを参考にしてらんだむダンジョンの凄さ・面白さは何かを考えた。

比較した結果としてRPGそのものの面白さ…醍醐味である冒険・バトルの楽しさに特化したらんだむダンジョン。

それに対して、巡り廻るはもっと広範囲にゲーム内で生きるために必要なことを主人公がして、それらすべてをゲームにしている。

象徴的なゲームシステムはらんだむダンジョンならば「散策するだけで楽しいマップ」であり、巡り廻るなら「空腹を知らせる数値」だろう。

らんだむダンジョンの拡充要素は徹頭徹尾RPGの本編を楽しくするに特化していて、それこそ「別のゲームをもう一個ゲームの中に盛り込んでしまった」とさえ思うほどのボリュームと難易度が入ってくる。

それに対して、巡り廻るは世界観にあるあらゆる要素を上げないとクリアできないような作りになっていて、あくまでも「RPGだけじゃない」楽しみ方・やりこみ要素になっている。

龍や「職業としての冒険者」を扱ってるところが、共通してる作品なのに、その解釈や世界観設定がまるで違うから対比しても「どちらがいい・わるい」と白黒つかず認め合えるところが素晴らしい!

歴史に残り、作ってから数年経ってもやりたくなる・噂が続いてるゲームはやりこみ要素や、世界観や主人公の職業に対する細やかな設定などに考え方がきっちりしていてやるだけの価値を感じる。

あくまで「そのうち」だが、もっと色んな名作をプレイした後に名作の世界観やゲームが重視している価値観・ゲーム性だけで1つ記事…いや、「もっと長い物を書きたい」と言うほどの深みを感じた。

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そうそう、こいつ(っぽいのが)出てきたよ

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