フリーゲーム「魔王物語物語」をいまさらながらプレイした

※このゲームはマゾゲーです。攻略サイト必読でかつ、攻略サイトを読んでもまおクリアには精神力が求められる死にゲーです。暇人か変態マゾヒスト以外はプレイを諦めて下さい。

 

・ゲームの概要

結末がない物語「魔王物語」を完結させる物語。だから魔王物語物語(通称:まもも)

…これだけしかゲーム中では説明がない。

だから、「楽しみ方がわかってないとちっとも楽しめないRPG」であり、「全滅しても諦めない根気強さ」と「わからない時は攻略サイトを見る潔さ」が必要。

攻略サイトを見ないともう二度と手に入らないアイテム・強力武器などがあるため、正直「始めっから攻略サイトとにらめっこしながら進めるぐらいでちょうどいい」と思うよ?

画像は後ほど。

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まもも

今までやったRPGで一番難しかった

これまでも、巡り廻る。やらんだむダンジョンなどクリアを挫折した人で死屍累々になったゲームを僕はクリアしてきた。

だから、クリアしたゲームのレビューを出しながら、内心では「クリアできるものならしてみろ!暇人でも根気と腕前がないと週1本もレビューなんぞかけねーんだよ!」と最近は天狗になり始めていた。

その僕がだ!その僕が「まももは今までやったRPGよりも一番難しい」と断言する!RPGだけは「時間さえあればクリアできる」と思ってたが、まももは違う!強いメンタルがなきゃ絶対クリアできない!

色んな理由がある。

まず、ほぼ説明がないからどこを冒険していいか、何をすればいいかがわからないこと。

次に、ゲームを進めるにあたってゲーム中で説明されない(されても不十分な)ステータスや特殊能力が多すぎる。「ステータスを強化してるつもりが防御力を下げていて同じステージで負け続ける」ことだってあり得る!

でも、何よりもこのゲームを難しくしてるはエンカウントだ!

RPGの多くは敵に絡まれた時に「倒せる数」しか絡んでこない、もし敵を倒せなくとも「逃げる」や、シンボルを避けながらゲームすることができる。

しかし、まももは違う。見た目は単純なシンボルエンカウントだが、敵との位置関係が戦闘を大きく左右する。

普通のゲームなら敵の形をしたシンボル1つとしか戦わないが、まももは近くにいる複数のシンボルと同時に先頭になることがある。シンボル1つにつき敵が一匹づつだが、1匹でギリギリの相手を自分の操作ミス・敵が加勢してくることで複数に囲まれて負けることがザラにある。

しかも、RPGの定番「逃げる」がない。

しかも、シンボルが来た角度によってこちらからまとめて攻撃できたり、何度も分けないと攻撃できないこともあるため敵に当たる時は細心の注意が必要。(敵を同じ角度に固めると複数の敵を相手にしても有利に振る舞える)

何を言ってるかわからないと思うが、僕だってこのゲームで始めて見た仕様だから他のものに例えようがない。

しかも、ステージを進めるごとにシンボルの動きはより難解になり「1匹の敵と戦おうとしても他の敵が近寄って加勢してくる」「1匹なら勝てるのに、いっぺんに5匹に囲まれて負けてしまった」など理不尽な目に遭うので、ゲームを普通に楽しみたい人にはとてもおすすめできない。

しかも、セーブ地点が極めて少ないし、「逃げる」コマンドが存在しないため、同じ所を何度も何度もやり直しさせられる。

これだけでもマゾと暇人にしか薦められないようなゲームだと思うが、このゲームの厄介な仕様はこんなもんじゃない。

やっと辿り着いた少ないセーブ場所でも積んでしまう「積みセーブ」「ハマリ」に陥りやすいセーブ場所によってはあるので、セーブやファイル選びさえ慎重にやらないといけない!

なぜなら、セーブできても回復できるとは限らず、このゲームはとにかく回復場所・アイテムが少ないからだ!そのため「回復アイテムもないのに、ステージの途中でセーブした」となれば、クリアも引き返すこともできず積むのだ!積みセーブを誘発してるとしか思えないようなステージ・セーブ場所が幾つかあり、プレイヤーの心をバキバキに折りに来る!

戦闘が厳しい、能力や技の説明は不十分、セーブも厳しい、回復の制限も厳しい…これだけでも難しい。

さらに、限定ステージでいい装備を取りこぼしたり、隠し通路や広大なマップがプレイヤーを困惑させる!

攻略サイト必読の理由はそこにある!…サイト読んでいてもゲームの仕様に泣かされるから攻略サイトを駆使しても「耳を引っ張られるか、ほっぺを引っ張られるか」ぐらいしか変わらない。そのぐらいのマゾゲーなのだ!

なぜマゾゲーなのに、大人気なのか?

答え:かっこいいから。

まももの評価を見ると「物語が素晴らしい」と言う人が大半だが、それは「プレイし終わって難しかったり、苦労したことを笑って許せるようになってから言うこと」だ。

確かにストーリーはいいし、多くの名言が飛び出すからついつい引用したくなる「かっこよさ」はある。

ここでもこのゲームの「優しくない仕様」が炸裂する。

まず、物語はクリアする度ではなく、別付けなので「ネグラ」と呼ばれる場所に戻ってこないと読めない。

次に、物語は1度クリアするとラスボス以外の物語は全てクリアする度に消えていく。

演出上必要なことで、シナリオの良さを引き出すために必要な仕様ではある。

しかし、初見時には物語は読まずに消えてしまったり、読んでも次のステージまでクリアに時間を置くと忘れたものが思い出せず、この仕様ゆえに物語が把握しにくくなってる部分もあった。

しかも、順序があるゲームじゃないため、順路を外れたりして時間がかかることがあって、泣いた。

でも、ありとあらゆる「ミスなのか、いじめなのかわからない仕様」を突破して辿り着いたボス戦はとにかく演出がかっこいい。

全身絵の大きなカットインが入り、区切りのシーンではイラストや物語の続きが入る。

戦闘シーンのかっこよさが群を抜いてるし、そんなゲームは未だにやったことがない。

ただ、ストーリーについてはちゃんと細部まで理解したり、理解したくなって調べた後じゃないと「名作だなぁ〜」と言いづらい部分がある。

だから、「ゲームをクリアしたけどいまいち整理がつかない」「ラスボスを倒したのに、謎が増えた」「隠しボスのこいつは本編とどんな関係があるんだ」と細部がわからなくなった人のためにpixiv百科事典を見直すことを薦める。かなり詳しい。

魔王物語物語 (まおうものがたりものがたり)とは【ピクシブ百科事典】

こういうものできっちりと読んだ上で語る人と、プレイ直後の「とにかく、難しく変わったゲームをプレイした後の興奮と疲れが抜けない人」とでは全然感触が違う。

そういうゲームはなかなかない。

この感覚は一度味わって欲しい。

まもも及びカタテマ作品の発明

いりす症候群!・ムラサキなど後の作品につながる「カタテマ作品全般に言える特徴」は魔王物語物語を見るととてもわかりやすい!

それは「物語の外付け」仕様と「物語を開拓する」概念だ。

前者は物語を敢えて外付けにすることにより、物語のために描かれたイラストや文章に集中できるための仕掛け。

通常、RPGのゲーム画面での長いテキストは殺風景で、演出も限られる。煩わしくなって飛ばしたくなるくせ、読み返さないこともある。まももの発明は物語の部分だけイラスト付きでノベルゲームのように分けてしまったことだ。例えば、こんな絵と一緒に。

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まももは「その区間をクリアするまで」は何度でもイラストや物語を見返す事ができる。また、そこで気持ちを高めた上でその区間のボスを倒しにいける。しかもボス戦だけは手の込んだカットイン演出や特別なイラストが入るため、昂ぶりが他のゲームの数段上を行く!

次に、「物語を開拓する」概念だ。

これは「魔王物語物語」のタイトル、「魔王物語を完結させる」目的からもわかるように「クリアして物語を拾い集めていく」。

多くのRPGは「あなたが勇者を操作して魔王(敵)を倒す」だが、まももの場合はプレイヤーとゲームのキャラの立場が同じだ。同じように何も知らないところから物語を揃えていく。

「物語を完結させる」にはどんな話で、どこまで話が進んでるかを把握しないといけない。それを主人公としてゲームのキャラではなくあなた自身が物語を集め、完結させる。この構図が大きな発明といえる。

「物語の外付け」「物語を開拓する」…この2つの発明が後の作品に大きな影響を及ぼしたからこのゲームは名作だと言われる。同作者の作品「いりす症候群!」「ムラサキ」ではパズルゲーム、シューティングゲームという物語性が出しにくいゲームで物語を色濃く出すことができている。これはまももで発明された手法の影響が大きい。

確かにマゾゲーだし、仕様も理不尽!だが、「原点にして頂点」という言葉を当てはめたいほど長く愛され、色んなゲームに影響を与える構造を持った名作だ。

是非ともマゾヒストと暇人、それから腕に覚えがある勘違い野郎はプレイすることをおすすめしたい。

魔王物語物語のつくりかた

魔王物語物語のつくりかた

公式から出ている作品ができるまでのことについて記したもの。

ゲームをやってもっと掘り下げたい人、ゲームを作ったりする人は是非是非。

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