前に紹介したフリーゲーム「Almagest」をこれからやる人のための攻略記事です。
奥が深いゲームだったこと、id:mame-tanukiさんから「無能レビュー」と煽られたからやり込み編を書いて書く。
けっこうネタバレするレビューなので、既プレイ・やってるけど壁にぶつかってる人だけが見ることを推奨するまだどんなゲームか知らない人は前に書いた所見向けのレビューからみることをオススメしたい。
フリーゲーム「Almagest-Overture-」に戦いを生き抜くために大事なことを教わった。
ゲーム中で示されてる難易度がちっともあてにならないw
【国選びの目安】保守・中道・改革などのスタンスで取れる戦術が違う
信長の野望で言う一条家ポジに当たる「ファンロン共和国(FAN)」を除けば、どの国もある程度攻略のための長所を持ち合わせてる。
そして、その長所・短所は各国が持ってる思想にほぼ一致する。
保守…初期段階での領土・資金が多い代わり人材がしょぼい。なおかつ、戦争を仕掛けられたり、戦争中からスタートする事が多い。
メリット…初期段階から外交がしかけやすい。また、戦争に巻き込まれるから「こちらからしかけなくてもいい」ため、王道値が上がりやすく同盟エンド・王道エンドが狙いやすい。
デメリット…初期にはお金があるかわり、自国でお金を活かしてくれる人材が初期段階でいないことが多い(イベントで加入することはある。だけど、そこまでは外交以外は金余りになったり、技術発展が遅れたりする)ため、プレイ自体が地味。派手に相手を倒しに行くようなプレイは望めない。戦争するタイミングや相手を間違えるとあっという間にコケる。
該当する国→地球連邦(UFE)以外の保守国。メガリス行政区(MGL)、神聖メシアン教国(MSA)、アガスティア行政区(AGS)。
中道…初期段階での資本は多くない代わりに「戦争してない」から蓄財/自分のタイミングで戦いを仕掛けることが可能。人材もすごく揃ってるわけじゃないが、適材適所に戦い・内政・研究がそれぞれ揃ってるからどんな戦い方にも対応しやすい。
メリット…経済力がつけやすい上に、それを自国で活用して国力を増やすことが早い段階でできる。そのため、覇道・ファイナルアース・王道&覇道エンドなど難易度の高いエンディングが狙いやすい。
デメリット…人材力が「そこそこ」の国が多いため、戦術を間違える・一貫とした作戦がないまま領土だけ大きくしても勝てない。地球連邦の国力に潰されるか、人材や防衛力に優れた国に手こずってあっという間に優位を失う。
該当する国…オリンピア連合(OLY)、ブラオローゼ公国(BRR)、イザナミ皇国(IZA)
改革…領土は狭い・大国と戦わないといけないなど「パッと見難しそう」なくせに、蓋を開けてみると人材が一番揃ってるから一番ゲームが楽しい国ばかりが揃ってる。
メリット…フリーダムトーチ以外は美男美女軍団で、しかも顔がきれいなやつほど能力高いと言う謎の傾向があって「主人公が不利な状態から相手を自力でガツガツ倒していく」というなんともゲームらしい楽しみ方ができる。(ゲームの世界でも人は顔で評価されるみたいですなw)
デメリット…小国でかつ、大国との戦争を勝ち抜く必要があるから軌道に乗るまでに時間がかかる。序盤にクリアすべき条件が多い難しいエンディングを狙いたい時にはクリアを急ぐような難しいプレイが必要になる。
該当国家…フリーダムトーチ共和国(FDM)、セレスティア共和国(CLS)、WLIT(WLT)
中立…アサプラス特別区固有のスタンス。中立だから最も戦いを仕掛けられにくく、技術開発にも専念できる。人材だってそれなりに揃ってるし、防衛力も高い。
メリット/デメリット…全ては中立を破るタイミング、その時の情勢、その後の外交次第。中立を破ると外交関係が結んでもらいにくい。地理的には宇宙のど真ん中だからその時その時の一番大きな勢力から睨まれたり、戦いを仕掛けられる危険が高いから人材・立地・資金全部揃ってるようで、意外と難しい。
UFEは…あんなの操作の仕方がわかってればクリアできるから割愛。
【基本戦術/留意点】各国共通編
ゲーム中に特に気をつけておきたいこと、初心者のうちに見落としてドツボにはまることなどを書く。
・一艦隊で保有できる兵器数
1、指揮官の地位(少佐・准将など)の合計から導き出される数。ただ、同じメンバーでチームを組んでも地位が高い人を司令官にした方が多くの兵器を持てる。
2、システム許容量(Fcs)を使いたい兵器の必要Capで割った数。
例:FCSが70に対し、兵器1つ辺りのCapが2だと
70÷2=35隻まで持つことができる。
1,2のいずれか小さい方。
1は内政や防衛、研究などで「戦功」を稼ぐと地位が上がる。
2は技術開発で「艦隊制御システム」を100%まで開発するたびに上がる。(初プレイの時は100%まで行ったはずのコマンドがまた0%に戻ってるから困惑するが、ちゃんとパワーアップしてるのでご心配なく)
序盤は指揮官の能力が高ければどうにでもなることが多い。しかし、中盤以降は技術開発をサボっている、暇になったタイミングでもこまめに指揮官に内政や研究などの仕事を割り振るなどして扱える艦隊を増やす必要あり!
相手に倍近い戦力で襲われて「指揮官の能力が高いのに、ちっとも勝てない」「技術開発がおろそかだったから、今から何十ターンも防衛に専念しないととても逆転なんかできない」という事態に陥る事があるから要注意。
外交は序盤からコツコツと気の合いそうなところと
一気にドサッと上げるよりも、最小の資金でいいから毎ターン献金してあげたほうが安く済む事が多い。
また、向こうからの倍返しも望めることから地道にコツコツと献金する方がいい。
献金する相手については
1、近くにいるけど、正面戦争したら負けそうな国。(ただし中盤までほぼ宣戦布告してこないUFEは除く)
2、改革/保守などのスタンスが同じで同盟や献金倍返しが期待できる国。
3、滅びそうな国・一番戦いたくない敵と戦ってる弱い方の国。
1は同盟は難しいが、お金を上げていれば宣戦布告のリスクは減る。
2は同盟が突如必要になった時にお金を積むよりも序盤から同盟できそうなところにお金を積む方が安上がりなこと、同盟のメリットが早いうちに受けられたほうが準備しやすい事が多い。
3は献金して印象度を上げる、延命してあげることで自分の国が発展するまでの時間稼ぎができる。仮に滅びてしまったとしてもその国の人材が仕官してくれる確率が上がるから外交を使って他国の戦争に横槍を入れるのはこのゲームではかなり効果的な戦術。
同盟や印象度を上げておくメリット
同盟のメリットは
1、他国が開発したの技術も開発できるようになること。
2、参戦要請ができるため、UFEなど強大な国を相手にする時には有効な手段。
3、自分から戦争を起こす「宣戦布告」よりも「他国からの参戦要請」という口実で戦争した方が他国からの印象度や王道値を下げずに済む。
4、同盟した国と領土がつながってると自分の国とはつながってない「飛び地の領地を開拓・本国には被害を及ぼさない形での戦争」が可能になる。
5、追い詰めるだけ追い詰めて密かに自国だけ講話、「同盟国にトドメを刺させる」ことで、滅びた国の人材を貰い受けつつ領地も最大限奪うことができる。
印象度を上げておくメリットは2つ。
1つ目は宣戦布告されにくいこと。
2つ目は印象度が高い国が滅びた後、その国の士官が次の仕官先として応じてくれる可能性が高いこと。
王道値・覇道値
宣戦布告したり、講和したり、同盟したりすると動く青と赤の数字。青が王道値、赤が覇道値。
王道値が高いほど相手国から「正攻法で汚いことをしない」と言うイメージができて、講和や降伏などの打診に応じてくれること、仲間になってくれる指揮官が多い。
逆に覇道値が高いと相手国から「邪道・汚い手を使う・戦争バカ」と言うイメージが広がって孤立したり、同盟してるのに好感度が下がってすぐに同盟が解除されるなんてこともある。
覇道値が高い方が悪いことは多いが、前半から主導権を握りたい時・自分が成し遂げたいエンディングのために必要な時などは覇道に走らないといけないこともあるから、「王道であればいい」というわけでもないのがこのゲームの難しさである。
国別に戦いやすい3つの戦術論+α
1、高い防衛力を活かして攻める
このゲームの最も基本的な戦術は「資金切れ/艦隊切れ」に追い込んだ後に反撃すること。
そのためには高い防衛力が必須であり、防衛力が高い国の代表がブラオローゼ公国(BRR)と、イザナミ皇国(IZA)である。
特にIZAは基本的な防衛力が高いだけではなく、在野指揮官(初期にランダムで声がかけられる指揮官)の中からマレザキを誘うことができると、天美館メイド隊というゲーム中に二人しかいない防衛Sのキャラも初期から仲間になる。
IZAはメイド隊が手に入るかどうかが大きな差であり、メイドは防御150というダントツトップの数値に加えて、政治も外交も90とIZAのNo.2に当たるため、どこに配置しても司令官以外ならどこに入れても仕事をこなしてくれる最強キャラだ!
また、マレザキの所属する艦隊にメイドをいれたら、艦隊のステータスがオール99になると言う小技もあるから、メイド最強説を強く押したい。(使い道の多様さだけで言えばオールドソンやフライヤーよりすごいぞ?アレは)
つまり、メイドとマレザキがいないIZAなんか、それだけでリセットしてもいい!
いなくても十分強いけど、戦力の半分はあの二人だし…。
BRRは途中加入のキャラに強い人がいない代わり、はじめから国力が豊かな星に育てやすいところにいて、隣国が豆腐なみの脆さだから国力の拡大が早い。
しかも、それを防衛するメンバーの中には防衛戦がAのヤツが初
期から二人もいて、しかも元首ではないからいくらでも自由に動かせる。
フリーアースに挑む以外のエンディングを狙うならブラオローゼが一番安定して成し遂げられて、しかも簡単。
2、資金力で暗躍する。/均衡状態を作ってぬるく戦争し続ける
正面戦争しても侵略できない、戦争する守備力がない国の戦い方。
内政官寄りの人が多いオリンピア(OLY)、隣国が強すぎるアガスティア(AGS)、メガリス(MGL)などでクリアしたい時の戦術。
攻めも守りが大したことないから「お金で戦争回避」「滅ぼす力が絶対にないであろう所とだけゆるやかに戦争しながら指揮官の地位を上げて扱える艦隊数を上げてから殴る」と言った周りくどい戦術で輝く国々。
若干特殊なのはOLYで、この国は戦争ができないほど弱いわけではない反面、「キヨ」という戦争に強いヤツがけがしたらそれだけで攻めがおぼつかなくなる。
サラムーンと言う防衛に強いひともいるけど…元首含めて5人しかいない/早期に戦争を終わらせるほど能力は高くないという国のメンツ。
逆算すると下手に戦争しない、戦争をしてもサラムーンに守らせて開発が終わるまでほとんど攻めないのが有効かと…。
守った後に攻め返せない、攻めたとしてもキヨが怪我したら相手の報復にも対応できない。
3、金と技術さえ貯まればいくらでも殴り勝てる国
フリーダムトーチ(FDM)、改革3カ国は条件付き加入ながら全部「侵攻A」のキャラがいるため、艦隊数さえちゃんと揃えていけば概ね勝てる!
…がお金が揃わないと言う国ばかり。
これを
・外交(少額の献金を続けて倍返しを続ける)などしてじわじわと解決していく
・序盤のイベントを見逃さない、
・ムダな攻めをせず、じっくりと指揮官の地位をあげる
など早く「苦しい序盤」を抜け出す工夫が必要な国々。セレスティアはファンロン共和国の跡地さえ取る・守るさえすれば、「守りつつ相手の球切れに殴り返していく」IZAのような戦い方もできるけど…基本的にはお金がない。
お金がないから丁寧に外交をやってないと大国とは渡り合えない。
その他
フリーアースは余裕綽々で宇宙を統一したブラオローゼの守備部隊が防衛戦で木っ端微塵にされたのを見て心が折れてしまったため、「あーもういいわ」と思ったので、フリーアースのはなしはしないし、したくありません。
あと、ファンロンはセレスティアの部隊に攻め入った時にあまりにもあっさりやられすぎて「できるかー!」とツッコミを入れたので、僕はやりません。
このゲーム、1勢力クリアするのに、1日2日平気で使うから、ダメな勢力のプレイはそれをやるだけで膨大な時間がかかるし、リロードややり直しを含めると一週間ぐらい簡単に時間を潰せちゃうから…やりません!
他のエンディングについてはイリアスの悲劇が絡む物以外はだいたい出したけど…心がしんどいので、イリアスはやりたくありません!
何が言いたいかというと、
僕は国盗り系の戦略SLGは得意分野でもないし、元々攻略系サイトの運営者でもないから、自分のメンタルを複雑骨折させながらゲームをする気はないし、ゲームは楽しめる所で終わっとかないとそのゲームが嫌いになるから「またやりたい時に気持よく」やるまではサヨナラです!
ということ。
僕ぐらいな信長の野望シリーズもやったことないからこの手のゲームの勝手がいまいちよくわかってない初心者が「あそこで詰まってます」という悩みが解決したらと思って書いてるから上級者に「おい、アレが足りないぞ」と言われても対応できないし、する気もありません!
おしまい!
同人ゲームで、宇宙モノ・戦略SLG・多人数の戦記モノ…と来るとこのゲームあたりが近いかと。
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やりこみレポを書いたゲーム繋がり。ジャンルは全然違うけど、キャラの多さや細かいところまで試行錯誤できる感じがすごく似てるゲーム
・メルマガやってるよ〜