シャドウバースの「次元歪曲」というパックに追加されたアディショナルカードに「ルナールツインズ」というのがある。
このカード…コストの割にスタッツが弱い!!
4コストの強カードというとヴァンパイアのフラウロスなんかがあるけど、アレは攻撃力5・体力3でラストワードで3回復のおまけ付きで特殊召喚までできるという優れたカードなんだけど…それと比べると遥かに弱い。
進化しても合計4ダメージだから…致命的なダメージだから…フラウロスの進化前と比べても劣る。
「疾走」とファンファーレの「このターン中に2枚以上プレイしていたら、進化する」が強いけど…進化しても4ダメージしか与えられないので、トドメやダメ押し以外には使い道が少ない。
逆に言うと、「トドメを刺す」「追い詰める」ということに特化しているから強い盤面を作って、トドメを刺す道筋を作ってあげれば、このカードはすごく強いとも言える。
この時に、(低コストカードで速攻を仕掛ける)アグロエルフとして作り込む人が多いのだが…私はこの「アグロエルフ」がどうしても合わなかった。
アグロエルフの例として某有名サイトから取ったデッキをどばすぽで撮ったものを紹介したい。
使いこなせる人はこれでもいいと思うんだけど…ぼくが使う上では3つ不安がある。
・ドローソースが足りないから事故ったら負ける。
・除去カードが少ないから、フォロワーで取れないカードはどうすることもできない。
・盤面がいっぱいの時に枚数をスペルを使って稼ぐことができないため、斧使いやツインズがフル活用できない。
シャドウバースやる上で、エルフって難しいんだよ。
カードの性能が弱い分、プレイした枚数に応じて性能が発揮されるカードが多いから枚数計算や手札の管理が勝敗を左右する。
そこで、エルフの考え方を変えてこんなデッキを作った。
エルフデッキの多くはカードの効果でフェアリーなどのカードを手札に加えながら手札の枚数をキープする事が多いけど、ぼくは敢えて、フェアリーを手札に加えるよりも、ドローソースを多く採用した。
それも、ドローソースはフル搭載という徹底ぶりで、
・妖精花
・ざわめく森
・森の女王・リゼ
・不殺の円陣
を全部3枚採用!!
妖精花に加えて、導きの妖精姫・アリアまで採用することで0コストで出せるフェアリーフィスプをデッキに入れやすくして、後半でも枚数が稼げるようにした。
確かに序盤の早さではアグロエルフに劣る。
しかしながら、後半の早さ・守りの堅さはアグロエルフどころか、他のクラスのデッキにも引けを取らない。
また、アグロの要素も残ってるから、うまく回ると5ターン以内の決着もザラにあるデッキとなっている。
加えて、除去カードとして
・墓荒らしの報い
・強者の威風
をフル搭載。
特にポイントなのは強者の威風で、「攻撃力最小の相手のフォロワー1体に5ダメージ(複数いるならランダムで1体)」という能力。相手フォロワーを1体に絞り込んで5ダメージ与えて除去したり、潜伏状態で攻撃できない相手を攻撃する事もできる。
このカードがあることで、序盤・中盤の守りがすごく固くなる。
さらに、盤面がいっぱいでも枚数稼ぎできるようにカーバンクルも3枚採用。
カカーバンクルが持つ回復効果に加え、デッキに加える「カーバンクルの煌めき」によって1ターンでプレイできる枚数を増やす作戦。
そして、アグロエルフに共通することだけど、フィニッシャーになるのは翠嵐の斧使い。
このカードを出した後はとにかく枚数を稼ぐ。6ターン目からダメージを与えるのは難しいけど、7ターン目以降はルナールツインズとセットで相手に直接攻撃する。
5ターン目までは盤面キープ、6ターン目以降は直接攻撃重視で8ターン目で試合が終わるのを目指すようなプラン。
では、試合を見ていこう。
相手がドラゴンの時は強引にでも攻めに行ってペースを崩せ
一試合目の相手はドラゴンで、初手はこんな感じ。
序盤にドローソースが集まりすぎてしまったため、「これは7ターン目まで時間をかけて決着。サタンが暴れまわる前に大勢を決しないと」というイメージでいた。
3ターン終了時点で、ウォーターフェアリーが2枚来て「もしかして、早く進んだほうがいいかな?」という手札に。
4ターン目カーバンクルを引いたことで、カーバンクルのPPブーストの効果を使って、
リリィを出して全員の攻撃力をアップ。ガルミーユなら相打ち、ポセイドンがきてもメーテラで打ち取るプランで、動く。
ここで相手はまさかの「忌まわしき紫龍」で手札を集めてくる。
試合のペースが遅いと踏んで、ここでインセクトキングから、妖精花で手札を補充しながら余裕の手札補充&メーテラ温存。
さらにリリィ進化で他のフォロワーを補強して一気に攻める。
他のフォロワーが一気に除去されるも、それでもメーテラを使って無事に処理。
ここから相手は伊達政宗を使って一気に除去しに来るが…こちらはルナールツインズを握る。
本当は決め手に欠ける手札だったが、相手はルナールツインズが進化したのを見て、一気に心が折れてギブアップで勝利。
本当はルナールツインズをどう使うか悩むようなダメな手札。(翠嵐の斧使いを出せてないから相手が守護だしたらまだ逆転される可能性はあった)
でも、ツインズの威圧感でギブアップしてくれる試合はけっこう多いからツインズを出して得することは多い。
ツインズは「戦意を奪うカード」としてもかなり有効。
完全に勝てる状態じゃなくても、押している時にツインズが出てくると心がポキンと折れる人は多いから、攻める姿勢を失わなければ、かなり安定して勝てる。
後半に強いデッキが相手でも翠嵐の斧使いさえ出ていれば勝つ
次の相手はビショップ。初手はちょっと遅め。
ウォーターフェアリー3枚しか1コストを採用していないから、相手が早期決着狙いのアグロビショップとかだと…まあ厳しい。
運良く1ターン目に動かなかったから、2ターン目に妖精花を置いて、ここからはかなり早い手札。毎ターン動ける素晴らしい手札に変わる。
相手は「亀」こと宝石の甲羅。これはエルフにとって取りにくい苦手なカードだが…こちらが早く動けてるからなんとかなりそうな感じ。
カーバンクルを進化させずに置いて後半に備える。本来なら序盤のうちに盤面を制圧しておきたかったが、こんなふうに後半にかける試合展開もこのデッキには多い。
6ターン目に斧使いを出して、7ターン目に再び斧使いが来る。ここで勝利を確信する。墓荒らしの報い・カーバンクルの煌めきの2枚を使い、ルナールツインズが効果で進化。これで、1ターンに合計6ダメージ。
こちらは斧使いを出して、予定通りのプランを実行。
しかし、できたことは救済の聖獅子1体を除去とフェアリー2枚を出しての4ダメージにとどまったため、相手有利の試合展開に冷や汗が止まらない。
ここで焦ったのか長期戦覚悟のざわめく森で攻撃不可&カーバンクル進化、威風で相手の動きを止めながら4ダメージ入れる。
後から考えるとそんなにいい動きじゃないけど、「ドローでなんとかしよう」という気持ちで、「回復だけはしないで」と祈る気持ちで次のターンを迎える。
3枚のカードを回せば4ダメージ入るという状況に持っていってなんとか勝利。
カードゲームって難しいよ。
運だけではなく、ピンチや油断で焦ったことで「このプレイは危ないのでは?」というのもあるし、
逆にこちらの手札が見えてないからこそ、決め手に欠ける状態でギブアップしてくれることもザラにある。
数字が支配しているように見えて、人間の判断ミスで数字が歪められてしまうようなことがけっこうある。
エルフは計算や操作が多いから難しいクラスだと言われるし、ぼくも最初は訳わかんなかった。
でも、カードパワーで劣るエルフで効果や計算を駆使して勝った時に、気持ちいいから、ぜひやってみて欲しい。
エルフは一通りカードが揃ってるからデッキ制作に困らないけど、現状ヴァンパイアのカードが全然揃ってないから、なんとかしたい。
課金がしたい…課金してヴァンパイアのデッキ作ってもっとヴァンパイア得意になりたい…。