【シャドバ】機械天狐で9連勝できたから言いたい!天狐は考え方変えたら強いぞ!!

DBN(起源の光、終焉の闇)からシャドバを始めたぼくとしては思い入れがすごくあるカード…それが「天狐の社」だ。

ただ…天狐の社というカード…次々と変わる環境の変化と、ナーフのせいですっかり「天狐の時代は終わった」と言われ続けてる。

しかし、ぼくにとっては天狐及び天狐の社はシャドバを覚えるきっかけになった大事なカード。
そこで「今環境でこそ活躍させたい」ってことで、色んなデッキを1ヶ月近く試してきたわけだが…やっと9連勝できた。

デッキ使いたい人はどばすぽ(Shadowverse Portal)でどうぞ。

はい、機械天狐です。

機械天狐デッキを使ってキチッと成功した人は少ないけど…このデッキはどうにかうまくいきました。

問題になってくるのは天狐の社というカードへの理解度なんだと思うよ。

天狐の社が強いのではない!天狐を軸としたコンボが強いのだ!!

ぼくは天狐について思い違いをしていた。

(ナーフ前の)4コストで「天狐の社」が出せる時代ならば、確かに天狐は単体で強かった。

しかし、5コストの天狐は根本的な考え方を変えないといけない。
天狐の社で攻撃するのではなく、むしろ「天狐の攻撃が続くことで相手を落とすこと」を考えないといけなかった

「天狐の社自体が強い」という考えから「天狐と相性のいいカードが多かったから天狐は活躍できた」という考えにシフトする必要があった。

天狐の社がリリースされた時期の環境なら「星導の天球儀」という強いドローソースがあったり、「天狐」という複数回の回復を簡単に実現できるカード、「聖なる弓使い・クルト」という回復で直接攻撃できるカードを使ったダブルパンチ…といった、コンボパーツを巻き込んだ戦術があったからこそ強かったのだ。

最初から天狐の社が強いのではなく、相性のいいカードが多かっただけ。

「今コンボパーツがないのか?」と言われると、そんなことはない。
ただ、天狐と相性のいいカード達は以前の環境に比べて、使い所が難しいか、コストが高い

弱いのではなく、使い道まで持っていくのに時間がかかることが問題。
そこで、リモニウムやメタリックファーザーが大事になってくる。

リモニウムを使って高コスト帯のカードを圧縮したり、メカリックファーザーを使って1コストのリペアモードを0コストに抑えて連打したり…そういうことが大事になってくる。

天狐を軸としたコンボに毎ターン毎ターン盤面を返されながらじわじわ追い込んで、天狐では難しいフィニッシュと、圧倒的な不利な情強はヘクターで返せばいい。

 

まとめるとこういう感じになります。

これをリモニウムと、リモニウムの救済を使ってコストを圧縮してすばやく出す・複数を同時に出してシナジーを起こすというデッキ。

「ドローソースやリモニウムの救済でデッキが溢れてしまうのでは?」
というご指摘もあるかと思うけど…この環境で天狐ビショップを扱う難しさの1つがそれ!

ドローソースが不安定なものが多すぎる。
マーロン、マーウィン、リシュエルなどカードを引きながら回復効果を作るカードは、どれもこれも不安定で、「星導の天球儀」「聖なる願い」といったカードに比べるとどうしても安定性が落ちてしまう。
攻撃面でも、「クルト」や「天狐」に比べると安定感が「希望へ導く聖乙女・ジャンヌ」なんかと比べると落ちる。

いや、性能的にはそこまで落ちないんだけど…コストが重たかったり、使い所が難しいカードが多いから、手軽に手を出せないようになってしまった。

例えば、天狐ビショップの攻撃要員だった、クルト・白牙の神殿・天狐・ジャンヌは2・3・5・7とそれぞれコストがバラけてる。
今の天狐ビショップを支える、白牙の神殿・レフィーエ・メタリックファーザー・ヘクターは3・6・7・7と重たい上にダブってるから使いづらい。

リモニウムでコストを下げてバランスを取らないといけないのはこういう事情があるから「機械天狐」という形になった。

では、実際に機械天狐を回している試合を見てもらおう。

アーカスネクロ?ブローディアで蓋をすればいいのでは??

お相手は今をときめくアーカスネクロです。

初手は敢えて漆黒の法典を2枚キープ。
ニコラを消しされたら、相手の動きが苦しくなるからなんとか消したい。

ここでいきなり天狐を引いたことで「天狐ルート」で動くと決める。
今のネクロは一部のカードさえ防げば、序盤からの横展開はないから、天狐を置く事自体は楽。

「死の夢の少女」これが厄介だけど…ここは多少力技であっても、ドローを狙うために宝石の巫女を置く。
天狐はとにかく「攻撃を途切れさせないこと」が大事だからあふれるギリギリまでカードを引きに行く。

こっちの「漆黒の法典」と向こうのグールで横展開がうまく行かず余裕の天狐着地。

さらにレフィーエで天狐を補強。また、アーカスを使ったゴーストの連続攻撃も動きにくくする。

ここで、アーカスに備えてハンドを補充。さらに、進化も切ってドローと回復で攻め立てる。

相手は予想通りアーカスを出してくる。リテュエルを処理されるものの、ハンドが潤沢すぎて次の手に動ける状態に。ここで、白いケルネイアを置いて回復と除去で活用。
ゴーストで展開してくると痛い目を見るように盤面を作ることで、相手も簡単には動けない状態に。

手札が溢れてしまうものの、リシュエルとリペアモードを出して、カードを4枚引いてしまう。(リシュエル算をミスる)
引きすぎた感は否めないものの、これでまた強力な盤面が出来上がる。(欲張りすぎた気もするけど…)

その後も溢れんばかりの潤沢な手札を生かして、手札を生かして強い盤面(ゴーストが返しづらいであろう盤面)を作ってキープ。

そして、勝利してしまう。

正直、ネクロマンサーの方がタレント揃い。
しかしながら、ネクロは瞬発力では勝るネクロも、持久力や特殊勝利というゲームそのもののルールを変えてくるビショップのスタイルで裏回ることができる。

それを証明した試合になったら…と思う。
次の試合いってみよー。

ヴァンパイアは…強いけど、スタミナないよ??

ヴァンパイアは勝つか負けるかは運次第なので、キチッと正しいことをして丁寧なプレイを続けていれば…相手優勢でも、最後は勝っていたりする。

これも、そういう試合。

出だしからバンバンフォロワーを出す「機械ヴァンパイア」や「自傷ヴァンパイア」を相手にする上では…このマリガンはひどい。

理想は、どんな相手でも
・宝石の巫女
・天狐の社(orリモニウム)
・ユニコーンスピア(or漆黒の法典)
辺りがいいんだけど…今回は明らかに出遅れてる。

こういうことがあるから、天狐デッキは嫌われるんですよ…。
アグロ系のデッキ相手に事故ると、本当に何もできない。

天狐の社は来てくれたけど…これすっかり負けコース入ってんだよなぁ…。
勝てない戦いではないけど、お互いに運の要素に左右される戦いになってくる。

天狐の社を置いた。次のレフィーエと合わせて盤面をガッツリ取り返すに行けば間に合うという判断で。

進化権を切って殴りに来るが、こっちもレ・フィーエ出して回復と攻撃の回数を増やして対抗。

ブラッドムーンを切られた上で、進化された時に
「もし、フォロワーを相手が握ってて進化したらもうだめだわ」
って思った。
だけど、相手は勝負を焦って守護をどかしてダイレクトアタック。

盤面がそんなに不利でもなくなったため、ライフが圧倒的不利ながら、光明が見え始める。

防ぎようのないスペルの可能性を無視し、疾走による大ダメージの可能性をまっさきに考えてブローディアを出し。長期戦前提で組み立てる。
メデューサを出すのが精一杯で、ブローディアも本体も生き残る。

ここで、細かいミスをしてるけど、とりあえず盤面が返せるように計算して、盤面返しに成功。

次のターンにはまっさらにして、五分五分まで持ち込む。
相手の運が良ければ、都合よくスペルが来ていたりするところだが…序盤でカードを使い切った相手は息切れを起こして、徐々に追い込まれていく。

多少の抵抗はあったものの、最後はヘクターとメカゴブリンでフォロワーをのけてフィニッシュ。

遅い上に組み合わせるカードが必要とは言え、最後まで泥臭く戦い続けることで勝利を引き寄せることができる天狐ビショップらしい勝ち方になった。
…ドローがもうちょっと良ければ楽だったんだけど、事故っても追い詰められてもギブアップしなければ、チャンスがキチッと来て勝つ!!

この泥臭さがビショップを使う上で面白い。

正直、コンボの力もスピードもヴァンパイアの方が上。
ただ、ヴァンパイアのデッキは全部うまく行くためには「運」の要素が多い。

ビショップは運の要素が少ない。
序盤は運が絡むけど、7ターン目・8ターン目には必ず戦う形を作れている事が多い。一度捉えた敵はビショップでは処理できないようなパワーカードで突破してこない限りは逃さない手堅さがある。

序盤のカードは運だけど、ビショップ自体が遅めなデッキが多いから、相性の悪いデッキに当たらない限りは手堅く勝てる。

天狐使ってる限り序盤から動かないと勝てないスパルタクスロイヤルに勝つのは難しい。
さらに、自傷ヴァンプも相手が完璧にぶん回ってしまったら、よっぽどうまい人じゃないと勝てない。
アンリミテッドで言えば、超越ウィッチとか、ぶん回ったドロシーウィッチのように天狐の社で要塞を構える時間をくれないタイプのデッキが苦手。

ただ…強すぎるデッキは運が絡む。
全部うまく行けば恐ろしく強いけど…天狐ビショップは、天狐の社さえ置ければ、どのパーツで動いても強いから安定して力が変わらない。
天狐の社が引けない場合のサブプランとして「機械」は今回のデッキの場合は、天狐が出るまで粘る力も高い。
天狐が最後の10枚まで出ないような異常事態にならない限りは…フォロワーの力や、機械プランでうまく粘って繋げられる。

機械を重視しすぎると回りにくいんだけど、機械を天狐やヘクターの砲弾、サブプランとして考えていくとこのデッキは天狐の安定感を高めてくれるいい組み合わせとしてまとまった。

天狐より強いデッキはいっぱいあるよ?
でも、天狐はプレイヤーが強くすることで、そんなに強くないはずのビショップのカード達が巨大な敵を打ち破る・相手の心を折ってギブアップさせるだけのポテンシャルがある

アメリカの野球に日本の野球がパワーでぶつかったら無理だよ?
でも、スモール・ベースボールと組織力を駆使すればドミニカやアメリカ相手でも勝てる。

天狐の面白さ…いや、ビショップの面白さはそこ!
どのデッキ使っても時間はかかるし、必要なパーツは多い。だけど、パーツを積み重ねると個々のカードを上手く組み合わせて、陣形を作っていく。

ビショップの醍醐味はこのカードを積み重ねて自分より強いデッキに勝つ感覚。
ヘヴンリーイージスみたいに絶対的に強いカードは少ない。代わりに、ちゃんと形を作れた時のビショップはよっぽどのことがない限り崩れない。相手がヘイトするほど強烈な爪痕を残せる。…それが好きなところ。

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